Unity 实现框选游戏战斗单位的思路详解

? Preface

本文简单介绍如何实现即时战略游戏中框选战斗单位的功能,如图所示:

? 实现思路:

本文将该功能的实现拆分为以下部分:

  • 在屏幕坐标系中绘制框选范围;
  • 根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域;
  • 在该区域内进行物理检测。

✨ 如何在屏幕坐标系内绘制框选框

使用Line Renderer光线渲染器组件来进行范围绘制,当鼠标按下时,可以获得框选范围的起始点,鼠标持续按下时,鼠标位置则是框选范围的结束点,根据这两个点的坐标可以求得另外两个顶点的坐标,如图所示:

首先设置Line Renderer光线渲染器的属性:

  • Enable:默认设为false,当鼠标按下时将其设为true;
  • Loop:设为true,为了让第三个顶点与起始点相连形成闭环;
  • Size:设为4,框选范围有4个顶点;
  • Width:设为0.001即可,线框不需要很粗,可适当调整;

代码部分:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using System.Collections.Generic;

public class Example : MonoBehaviour
{
 //光线渲染器组件
 private LineRenderer lineRenderer;
 //屏幕坐标系起始点
 private Vector3 screenStartPoint;
 //屏幕坐标系结束点
 private Vector3 screenEndPoint;
 
 private void Start()
 {
 //获取光线渲染器组件
 lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
 }

 private void Update()
 {
 //鼠标按下
 if (Input.GetMouseButtonDown(0))
 {
 //激活光线渲染器
 lineRenderer.enabled = true;
 //屏幕坐标系起始点
 screenStartPoint = Input.mousePosition;
 screenStartPoint.z = 1;
 }
 //鼠标持续按下
 if (Input.GetMouseButton(0))
 {
 //屏幕坐标系结束点
 screenEndPoint = Input.mousePosition;
 screenEndPoint.z = 1;
 //求得框选框的另外两个顶点的位置
 Vector3 point1 = new Vector3(screenEndPoint.x, screenStartPoint.y, 1);
 Vector3 point2 = new Vector3(screenStartPoint.x, screenEndPoint.y, 1);
 
 //接下来使用光线渲染器画出框选范围
 lineRenderer.SetPosition(0, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenStartPoint));
 lineRenderer.SetPosition(1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point1));
 lineRenderer.SetPosition(2, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenEndPoint));
 lineRenderer.SetPosition(3, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point2));
 }
 //鼠标抬起
 if (Input.GetMouseButtonUp(0))
 {
 //取消光线渲染器
 lineRenderer.enabled = false;
 }
 }
}

如图所示,已经实现框选范围的绘制:

? 根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域

该部分的实现主要依靠物理射线检测,在鼠标位置发出射线,检测与地面的碰撞点,首先为Plane地面设置Layer层级:

在鼠标按下时根据射线检测信息确定世界坐标系中的起始点:

//鼠标按下
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
 //激活光线渲染器
 lineRenderer.enabled = true;
 //屏幕坐标系起始点
 screenStartPoint = Input.mousePosition;
 screenStartPoint.z = 1;
 //射线检测
 if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
 {
 //世界坐标系起始点
 worldStartPoint = hit.point;
 }
}

在鼠标抬起时根据射线检测信息确定世界坐标系中的结束点:

//鼠标抬起
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
 //取消光线渲染器
 lineRenderer.enabled = false;

 //射线检测
 if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
 {
 //世界坐标系结束点
 worldEndPoint = hit.point;
 }
}

? 在该区域内进行物理检测

该部分用的的核心API:

可以理解为创建一个碰撞盒来检测该范围内的碰撞体,首先计算出该API需要传入的参数:

  • center:该盒子的中心点;
  • halfExtents:该盒子长宽高的一半。
//盒子中心点
Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f);
//盒子长宽高的一半
Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);

有了这两个参数,调用该API可以获得该区域内的所有碰撞体,遍历判断碰撞体身上如果包含指定的组件,则将其选中,这里使用Outline高亮组件来表示:

//盒子中心点
Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f);
//盒子长宽高的一半
Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);
//检测到盒子内的碰撞器
Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(center, halfExtents);

for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
 var collider = colliders[i];
 var outline = collider.GetComponent<Outline>();
 if (outline != null)
 {
 outline.enabled = true;
 }
}

如图所示,我们已经实现了基本的框选功能:

在框选时,还需要清除上一次框选的内容,因此我们使用一个List列表来记录当前框选的战斗单位,框选前遍历该列表来清除框选记录,完整代码如下:

public class Example : MonoBehaviour
{
 //光线渲染器组件
 private LineRenderer lineRenderer;
 //屏幕坐标系起始点
 private Vector3 screenStartPoint;
 //屏幕坐标系结束点
 private Vector3 screenEndPoint;
 //主相机
 private Camera mainCamera;
 //碰撞信息
 private RaycastHit hit;
 //世界坐标系起始点
 private Vector3 worldStartPoint;
 //世界坐标系结束点
 private Vector3 worldEndPoint;
 //框选记录列表
 private List<Outline> list = new List<Outline>();

 private void Start()
 {
 //获取光线渲染器组件
 lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
 //获取主相机
 mainCamera = Camera.main != null ? Camera.main : FindObjectOfType<Camera>();
 }

 private void Update()
 {
 //鼠标按下
 if (Input.GetMouseButtonDown(0))
 {
 //激活光线渲染器
 lineRenderer.enabled = true;
 //屏幕坐标系起始点
 screenStartPoint = Input.mousePosition;
 screenStartPoint.z = 1;
 //射线检测
 if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
 {
 //世界坐标系起始点
 worldStartPoint = hit.point;
 }
 }
 //鼠标持续按下
 if (Input.GetMouseButton(0))
 {
 //屏幕坐标系结束点
 screenEndPoint = Input.mousePosition;
 screenEndPoint.z = 1;
 //求得框选框的另外两个顶点的位置
 Vector3 point1 = new Vector3(screenEndPoint.x, screenStartPoint.y, 1);
 Vector3 point2 = new Vector3(screenStartPoint.x, screenEndPoint.y, 1);
 
 //接下来使用光线渲染器画出框选范围
 lineRenderer.SetPosition(0, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenStartPoint));
 lineRenderer.SetPosition(1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point1));
 lineRenderer.SetPosition(2, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenEndPoint));
 lineRenderer.SetPosition(3, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point2));
 }
 //鼠标抬起
 if (Input.GetMouseButtonUp(0))
 {
 //取消光线渲染器
 lineRenderer.enabled = false;

 //首先清除上一次的框选记录
 for (int i = 0; i < list.Count; i++)
 {
 list[i].enabled = false;
 }
 list.Clear();

 //射线检测
 if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
 {
 //世界坐标系结束点
 worldEndPoint = hit.point;
 //盒子中心点
 Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f);
 //盒子长宽高的一半
 Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);
 //检测到盒子内的碰撞器
 Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(center, halfExtents);

 for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
 {
 var collider = colliders[i];
 var outline = collider.GetComponent<Outline>();
 if (outline != null)
 {
 list.Add(outline);
 outline.enabled = true;
 }
 }
 }
 }
 }
}
作者:CoderZ1010原文地址:https://blog.csdn.net/qq_42139931/article/details/128058084

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